Règles
Le Go est joué sur un plateau carré, le goban, avec des pierres noires et blanches. Les parties professionnelles sont jouées sur un plateau de 19X19; des parties rapides sont jouées sur des gobans plus petits, 9X9 ou 13X13.
- La partie commence avec le plateau vide; le but du jeu est de contrôler plus de points que l’adversaire à la fin de la partie.
- Noir joue en premier; les joueurs jouent chacun leur tour en plaçant une pierre de leur couleur sur une intersection libre.
- Une fois jouées, les pierres ne sont jamais déplacées, mais elle peuvent être capturées si elles sont complètement entourées par les pierres de l’adversaire.
Fin de partie
Un joueur peut passer quand il veut; la partie se termine si les deux joueurs passent. Les intersections complètement entourées par un joueur forment un territoire; le joueur qui a le plus grand territoire gagne.
Handicap et Komi
En cas de différence de niveau, le joueur le plus faible peut commencer avec des pierres de handicap. Dans les parties à égalité, Blanc reçoit des points supplémentaires (le Komi) en compensation de l’avantage qu’a Noir de jouer le premier. Il y a en général un demi point dans le Komi pour éviter les parties nulles.
Capturer
Les pierres complètement entourées sont capturées et retirées du plateau. Par exemple, Blanc peut jouer en A pour capturer la pierre noire.
Les pierres reliées verticalement ou horizontalement forment un groupe. Les pierres d’un groupe sont capturées d’un coup. Par exemple, si Blanc joue en A il capture 3 pierres :
Ko
Il n’est pas autorisé de répéter une position sur le goban; la règle du ko interdit de jouer un coup qui ferait qu’une position soit répétée.
Dans l’exemple ci-dessus, vous ne pouvez pas capturer blanc immédiatement. Cependant, vous pouvez reprendre cette pierre après qu’au moins un coup ait été joué ailleurs sur le plateau. Ainsi vous pouvez jouer une menace ailleurs entraînant une réponse de l’adversaire, avant de reprendre la pierre.
Suicide
Les coups qui font qu’une pierre ou un groupe se retrouvent complètement entourés sont interdit. Deux exemples :
Aussi bien A que B sont un suicide pour Noir : Les pierres noires se retrouvent complètement entourées. Cependant, Noir peut jouer en C, car il capture les deux pierres blanches :
Libertés
Une liberté est une intersection libre reliée à un groupe de pierres. Par exemple, ce groupe blanc a 3 libertés, en A, B et C.
Un groupe est capturé lorsqu’il n’a plus de libertés. Un groupe avec une seule liberté est dit en atari.
Avoir une liberté de plus que l’adversaire peut être décisif. Par exemple, les deux groupes ci-dessous sont dans une Course de vitesse (semeaï) : Blanc doit jouer en A et en B pour prendre les trois pierres noires, alors que Noir doit jouer en C, D et E pour prendre les trois blanches. Blanc gagnera le combat.
Vie et mort
Un œil est une intersection libre entourée par un joueur. A moins qu’un coup à cet endroit ne capture des pierres, l’adversaire ne peut jouer là à cause de la règle du suicide.
Un groupe avec un œil peut être entouré et capturé :
Quand un groupe a deux yeux, il est impossible de le capturer, même si il est complètement entouré, car l’adversaire ne peut jouer dans les yeux. Un groupe avec deux yeux est vivant. Par exemple :
Attention aux faux yeux où les pierres qui forment votre œil peuvent être capturées : il est important de pouvoir connecter les pierres autour d'un œil en contrôlant les diagonales. Par exemple, les groupes suivants ont un faux œil à cause des pierres marquées par des triangles :
Les groupes qui ne pourront avoir deux yeux et qui peuvent sans aucun doute être capturés sont souvent laissés sur le plateau à la fin de la partie et sont comptés comme prisonniers par l’adversaire. Par exemple, les deux pierres noires sont mortes et donneront deux points à Blanc à la fin de la partie.
Avec la règle AGA utilisée par SmartGo, le score restera identique, que Blanc capture ces pierres ou non.
Seki
Des groupes peuvent vivre en Seki lorsqu’ils créent une situation où aucun des deux joueurs ne voudraient jouer. Par exemple :
Un coup d’un des joueurs permettrait à l’adversaire de capturer, donc les deux groupes restent sur le plateau et sont considérés vivants à la fin de la partie.
Comptage
Il y a deux manières de compter le score à la fin de la partie :
- Règle Chinoise (Area Scoring) : On compte les intersections occupées ainsi que les intersections libres complètement entourées par un joueur.
- Règle Japonaise (Territory scoring) : On compte les intersections complètement entourées par un joueur, plus les prisonniers.
Les deux méthodes de comptage donnent le même résultat si les joueurs jouent le même nombre de pierres. SmartGo utilise les règles officielles de l’AGA (American Go Association) pour tenir compte des handicaps et des coups où un joueur passe afin que les deux méthodes donnent le même résultat.