규칙
바둑은 사각형의 판 위에서 검은 돌과 흰 돌을 사용하여 진행됩니다. 전문가 대국은 19x19 판에서 진행되며 간단한 대국은 이보다 작은 9x9 또는 13x13 판에서 이루어집니다.
- 대국은 빈 판에서 시작됩니다. 대국의 목표는 대국 종료 시 상대방보다 더 많은 집을 짓는 것입니다.
- 흑 대국자가 먼저 시작합니다. 대국자는 빈 지점에 자기 돌을 번갈아 가며 놓습니다.
- 일단 놓은 돌은 절대 이동할 수 없습니다. 단, 상대방 돌에 의해 완전히 둘러싸인 경우 돌을 잡을 수 있습니다.
게임 종료
대국자는 언제라도 착수를 포기 할 수 있습니다. 두 대국자가 모두 착수를 포기하면 게임이 종료됩니다. 대국자에 의해 완전히 둘러싸인 지점과 차지한 지점은 집으로 계산됩니다. 가장 많은 집을 차지한 대국자가 게임에서 이깁니다.
핸디캡 및 덤
실력 차이를 맞추기 위해 하수가 2개 이상의 핸디캡을 깔고 시작할 수 있습니다. 호선 대국에서는 백이 추가 점수(덤i)을 얻어 흑이 먼저 둔 이점을 맞춥니다. 일반적으로 덤은 무승부를 피하기 위해 반 점을 포함시킵니다.
포획
돌이 완전히 둘러싸이면 잡혀서 판에서 제거됩니다. 예를 들면, 백이 A에 두어 검은 돌을 잡을 수 있습니다.
돌의 블록은 수직 또는 수평으로 연결되어 함께 투쟁하고 한 단위로 잡힙니다. 예를 들어, A 지점에 백을 놓으면 3개의 돌을 잡을 수 있습니다.
패
이전 판 형세를 반복할 수 없습니다. 패의 규정에 따라 형세가 반복될 수 있는 수를 둘 수 없습니다.
단, 판에서 다른 곳에 둔 다음 다시 돌을 잡을 수 있습니다. 따라서 다른 곳에 위협을 가해 상대방이 대국하도록 한 다음 다시 그 자리로 돌아갈 수 있습니다.
자살
완전히 둘러싸여 끝나게 되는 수는 둘 수 없습니다. 2가지 예:
A와 B는 흑에게 자살하는 것입니다. 흑은 완전히 둘러싸여 끝나게 됩니다. 그러나 흑은 2개의 백을 잡을 수 있으므로 C에 둘 수 있습니다.
활로
활로란 돌 불록 옆에 비어 있는 지점입니다. 예를 들어, 이 흰 블록에는 A, B 및 C에 3가지 활로가 있습니다.
블록에 활로가 없으면 잡히게 됩니다. 활로가 하나만 있는 블록을 단수라고 합니다.
상대방보다 더 많은 활로가 있으면 압도할 수 있습니다. 예를 들어, 아래 2개의 블록은 수상전에서 갖히게 됩니다. 백이 A와 B를 두어 3개의 흑을 잡을 수 있지만 흑은 C, D 및 E를 두어 3개의 백을 잡아야 합니다. 이 수에서는 백이 이기게 됩니다.
생과 사
목이란 대국자가 둘러싼 빈 단일 지점입니다. 그 곳에 수를 두어 일부 돌을 잡지 않으면 상대방은 자살 규정에 따라 눈 위치에 수를 둘 수 없습니다.
단일 목은 다음과 같이 완전히 둘러싸아 잡을 수 있습니다.
대마에 2개의 목이 있으면 완전히 둘러싸인 경우라도 잡히지 않습니다. 상대방이 두 목 중 한 곳에 수를 둘 수 없으므로 해당 대마는 살게 됩니다. 예:
눈을 둘러싸고 잇는 돌이 집히는 경우인 옥집을 알아 두어야 합니다. 눈 주위에 대각선으로 돌을 계속 잇는 것이 중요합니다. 예를 들어 다음 대마의 경우 삼각형으로 표시된 돌로 인해 옥집을 가지고 있습니다.
2개의 목을 만들 수 없으면 바둑 종료 시 판에 남겨진 횟수에 관계 없이 돌이 잡혀 상대방이 득점합니다. 예를 들면, 흑 2개가 죽고 종료 시 백의 득점으로 계산됩니다.
SmartGo는 AGA 규정을 사용하므로 백이 이 돌을 잡든 잡지 않든 간에 득점은 동일합니다.
빅
두 대국자가 모두 수를 두지 않는 방법으로 블록이 공존하는 경우 빅으로 살 수 있습니다. 예:
양 쪽 모두 수를 두면 상대방을 잡을 수 있습니다. 따라서 두 개의 블록을 판에 계속 두고 게임 종료 후 살은 것으로 계산합니다.
득점
대국 후 득점을 계산하는 방법은 다음과 같이 두 가지가 있습니다.
- 면적 계산: 차지한 지점과 대국자가 완전히 둘러싼 빈 지점을 함께 계산합니다.
- 집 계산: 대국자가 완전히 둘러싼 빈 지점과 잡은 돌을 함께 계산합니다.
2명의 대국자가 동일한 수의 돌로 대국하는 경우 2가지 득점 방법을 통해 동일한 결과를 이끌어 냅니다. SmartGo는 수를 건너뛰거나 핸디캡을 둔 것에 대해 조절하는 AGA(미국 바둑 협회)의 공식 규정을 사용하여 2가지 득점 방법의 결과가 동일하도록 합니다.