¿Qué es el Go?

Reglas

El Go se juega en un tablero cuadrado con piedras negras y blancas. Las partidas profesionales se juegan en un tablero de 19x19. Las partidas más rápidas se pueden jugar en tableros más pequeños como 9x9 o 13x13.

  • La partida comienza con el tablero vacío. El propósito del juego es controlar más puntos en el tabero que el adversario al final de la partida.
  • Negro juega primero. Los jugadores se turnan en poner una piedra de su color en una intersección libre.
  • Una vez jugadas, las piedras nunca se mueven, pero pueden ser capturadas si están completamente rodeadas por las piedras del adversario.

Final de la partida

Un jugador puede pasar en cualquier momento. La partida termina cuando los dos jugadores pasan. Las intersecciones ocupadas y las que están completamente rodeadas por un jugador cuentan como su área. El jugador con el área más grande gana.

Hándicap y komi

Con el propósito de compensar las diferencias de nivel, el jugador de categoría inferior puede comenzar con un hándicap de dos o más piedras. En las partidas sin hándicap, Blanco recibe puntos extra (komi) para compensar por la ventaja que tiene Negro de jugar primero. Normalmente el komi incluye medio punto para evitar el empate.

Capturar

Las piedras que están completamente rodeadas son capturadas y removidas del tablero. Por ejemplo, Blanco puede jugar en A para capturar la piedra negra.

Bloques de piedras que están conectadas vertical u horizontalmente forman un grupo, pelean juntas y son capturadas como una unidad. Por ejemplo, Blanco capturará tres piedras con una jugada en A.

Ko

No se permite la repetición de posiciones en el tablero. La regla de ko prohibe que se haga una jugada que cause una repetición de posiciones.

En el ejemplo anterior, no se puede capturar de inmediato. Sin embargo, puede recapturar después de que juegue primero en otro sitio. Así que puede hacer una amenaza en otro lugar y luego recapturar el ko después de que el adversario responda a la amenaza.

Suicidio

No se permiten las jugadas que terminen en estar completamente rodeadas. Dos ejemplos:

Las jugadas A y B son suicidio para Negro. Las piedras negras terminarían completamente rodeadas. No obstante, Negro puede jugar en C ya que también captura dos piedras blancas:

Libertades

Una libertad es una intersección vacía al lado de un grupo de piedras. Por ejemplo, este grupo blanco tiene tres libertades, en A, B y C:

Un grupo es capturado cuando no tiene libertades. Un grupo con una sola libertad se dice que está en atari.

Tener una libertad más que el adversario puede ser decisivo. Por ejemplo, los dos grupos abajo están en una carrera para capturar: Blanco puede jugar en A y B para capturar las tres piedras negras, mientras que Negro tiene que jugar en C, D y E para capturar las tres piedras blancas. Blanco ganará esta pelea.

Vida y muerte

Un ojo es una intersección libre rodeada por un jugador. A menos que haya una jugada allí que captura unas piedras, el adversario no puede jugar en un ojo debido a la regla de suicidio.

Se puede rodear y capturar un solo ojo:

Cuando un grupo tiene dos ojos no es posible que sea capturado, incluso si está completamente rodeado, porque el adversario no puede jugar en ninguno de los dos ojos. Tal grupo está vivo. Por ejemplo:

Tenga cuidado con los ojos falsos donde las piedras alrededor de su ojo pueden ser capturadas: es importante que asegure, mediante el control de las diagonales, la conexión entre las piedras alrededor de su ojo. Por ejemplo, los siguientes grupos tienen un ojo falso debido a las piedras marcadas con triángulos:

Las piedras que no pueden hacer dos ojos y que, ocurra lo que ocurra, pueden ser capturadas, son a menudo dejadas en el tabero al final de la partida y contadas para el adversario. Por ejemplo, las dos piedras negras están muertas y serán contadas para Blanco al final de la partida.

Con las reglas AGA usadas por SmartGo, el resultado final queda igual ya sea que Blanco capture estas piedras o no.

Seki

Los grupos pueden estar vivos en seki cuando coexisten de tal manera que ningún jugador quiere jugar. Por ejemplo:

Una jugada hecha por cualquiera de los jugadores dejaría que el adversario capture, así que los dos grupos quedan en el tablero y son contados como vivos al final de la partida.

Puntuación final

Hay dos maneras de determinar el resultado al final de la partida:

  • Cálculo de área Cuente las intersecciones ocupadas y también las intersecciones vacías que están completamente rodeadas por un jugador.
  • Cálculo de territorio Cuente las intersecciones completamente rodeadas por un jugador, más las piedras capturadas.

Los dos métodos de contar dan el mismo resultado si los dos jugadores juegan el mismo número de piedras. SmartGo usa las reglas oficiales de AGA (Asociación Americana de Go) para tomar en cuenta las jugadas de pase y de hándicap y así asegura que los dos métodos de contar lleguen al mismo resultado.